战国风云 游戏简介
这个游戏以战国末年,泰、韩、魏、赵、燕、楚、齐七雄割踞,争霸天下为背景,以秦王政灭六国,称始皇为主线而展开。游戏采用SVGA 800×600×256色的显示模式(配置较低的机器可选择640×480×256色模式以提高速度)。地图的尺寸有64×64、128×128、256×256等 几种。人员与建筑都以3D做成,地形材质丰富,包括泥土、荒漠、杂草、水等,不同关卡还有数种不同的特殊材质。至于用来构成真实地貌的其他地形元素,例如植物、石头、地面的凹陷、裂缝、人为建筑等达百种之多,其中有22种建筑。地形方面有坡度的效果,上坡行走缓慢,下坡则走得快。冲车等笨重车辆不能上山等,都得以在游戏中体现出来。游戏中出现的兵种共有29种兵种,其中的巡逻兵设计是个不错的设计。战斗方面做得气势宏大,战斗单元极限大于2400,可以说是目前同类游戏中更高的。战斗的场面做是相当的真实,可以再现架梯攻城、战车使用、伪装埋伏、机关陷阱、阵形变换等战斗场面。音效方面做得也不错,下命令、兵器碰撞、弓箭发射的音效做得很好。
游戏提供了强大的场景编辑器,这在国内游戏中尚属首次。凡是在游戏里看得到的场景,编辑器里可以编辑、地形的高度度变化和轮廓的接缝由程序智能完成,玩家只需轻轻一点即可。
游戏支持3种方式:剧情卡模式、模拟对战模式和 *** 对战模式。 *** 对战模式支持7人连线作战。(转帖于第壹人称)
应该是“三晋”赵、魏、韩。
经过春秋时期长期的争霸战争,许多小的诸侯国被大国并吞了。国家内部发生了变革,大权渐渐落在几个大夫手里。这些大夫原来也是奴隶主贵族,后来他们采用了封建的剥削方式,转变为地主阶级。有的为了扩大自己的势力,还用减轻赋税的办法,来笼络人心。这样,他们的势力就越来越大了。三家分晋就是以这种新旧势力斗争为表现形式的晋国社会变革的结果,是中国古代历史从春秋时代进入战国时代的重要标志之一。赵、魏、韩都是代表封建社会的新生力量。
三家分晋
公元前544年(晋平公十四年),吴国的延陵季子出使晋,同晋国的赵文子、韩宣子、魏献子相见晤谈后,神奇地预言:“晋国之政,卒归此三家矣。”
其实此时晋国执政者有六卿,韩、赵、魏之外,尚有范、中行、智氏三家。公室卑弱,六卿强大,政在私门。但是,韩、赵、魏三家的优势还不明显。
然而正是这样的形势,导致私门与公室的斗争,以及六卿之间相互争夺兼并的斗争愈演愈烈。前458年(晋出公十七年),智氏与赵、韩、魏灭范、中行氏而共分其地;前456年,四卿又驱逐晋出公而立晋哀公。晋国的政局至哀公之立而进入一个新时期。
这个时期的特征是四卿并立,智伯最强,晋国的国政由他一人专擅。晋哀公即位,即是出于智伯的主张,因为他与哀公之父友善,利用私人的关系可以影响和操纵哀公从而控制晋国的大局。达到这个目的以后,智伯又设法把范、中行二家的领地全部攫为已有,从实力上进一步巩固了政治地位。
智伯名瑶,是智宣子之子。当初智宣子要确定智瑶为继承人,族人智果劝他不如立智宵。智宵同是宣子之子。智果认为智瑶各方面优点很多,仪表魁伟,武勇善射,多才多艺,能说会道,性格刚毅果决,能挑剔的地方不多,可就是有个致命的缺点,道德品质不好。也就是说,智瑶是那种有才无德之人。智果料定由智瑶这种人来掌握智氏家族的命运,必然会荡家覆宗,毁灭整个家族。智宣子没有听从智果的劝告,还是确定以智瑶为继承人。智果毅然与智氏家族断绝关系,在晋国太史处立案,自立一宗,称辅氏。
智伯继位后,确实大有作为,内政方面灭范、中行二氏,驱逐晋出公,拥立晋哀公,独擅国政;外事方面一次兴兵伐齐,两次率军讨郑,战功赫奕,威震诸侯。然而在他取得如此成就之时,自身“贪而愎”的弱点逐渐暴露出来。贪包括贪得无厌,好大喜功,骄奢淫佚;愎包括刚愎自用,不纳谏言,独断专行。大权独揽之后,使得他骄横跋扈,不可一世。
智伯在蓝台与韩康子、魏桓子宴饮,竟在酒宴上戏弄韩康子,并且侮辱韩康子的家臣段规。智国进谏,说这样做恐怕会招来祸患。智伯大言不惭地说:“难将由我,我不为为难,谁敢兴之!”似乎韩、魏诸家的命运已被他掌握在手中,谁对他也是无可奈何。智国举出晋国历史上(谷阝)氏、赵氏、栾氏、范氏、中行氏等家族遭难的例子,都是因为仇家伺机而动所致。如不谨慎从事而经常结怨于人,那大祸临头的日子就不远了。并说:“今主一宴而耻人之君相,又弗备,曰:‘不敢兴难’,无乃不可乎?夫谁不可喜,谁不可惧?蚁蜂虿,皆能害人,况君相乎?”蚊子、蚂蚁、黄蜂、蝎子这一类昆虫都能害人,与强宗巨卿的主君和家相结怨,能不提防吗?智伯把这样的规谏当作耳旁风,依然我行我素。
智伯结怨最早、最深的还是赵氏,具体地说,是赵氏家族的主君赵襄子。早在赵襄子继位之前,已与智伯积怨甚深。
关于智伯与赵襄子结怨一事,史籍中有两种不同的记载。《左传》结尾处记载鲁悼公四年(前74年),智伯率军伐郑,其时赵襄子尚为赵氏太子,随军出征,在攻入郑都城门之际,智伯命赵襄子先入城,襄子请智伯先入,智伯当时就口出恶言,说:“恶而无勇,何以为子?”智伯认为襄子缺乏勇气,不敢入城,况且相貌又长得那样丑恶,怎么还能做太子!由此赵襄子十分忌恨智伯。《史记。赵世家》记载,晋出公十一年(前464年),智伯伐郑,赵襄子为将领,智伯酒醉之后,给赵襄子灌酒,还殴击襄子。赵氏的家臣纷纷要求以死相拼,襄子劝阻了大家,并说正是因为自己能够忍辱,才被父亲立为太子。他内心里对智伯的怨恨自是不言而喻。然而返国后,智伯居然还给襄子之父赵简子做工作,要他废除襄子,另立太子。简子不听。
这两处记载虽然有差异,但都是智伯侮辱赵襄子。特别值得注意的是,两处都有智伯对襄子为太子的不满,企图动摇他的地位。《史记》中所载,智伯竟是要干预赵氏的家政,这就更引起襄子的愤恨。赵襄子的太子地位可谓来之不易。襄子名毋恤,因其母为赵简子侍婢,又是狄人,本来没有资格继承赵氏的基业。然而他的识见与才干逐渐被简子认识,受到宠爱。一次,简子对几个儿子说,他把宝符藏在常山(今河北曲阳西北)上,谁先得到有赏。诸子回来俱无所得,只有毋恤说他已得到。他说,从常山居高临下攻击代国,可以吞并代国,这就是宝。简子认为此子果有雄图大略,确实可以作为继承人,继续发展赵氏的势力。于是废太子伯鲁,立毋恤为太子。智伯企图阻挠毋恤掌权,自然是想尽早去除一个强有力的对手,从而遏制赵氏。这对于雄心勃勃的赵毋恤来说,能不恨之入骨吗?
智伯四下结怨,却不自省,而且贪心进一步膨胀,公然伸手向韩氏索要土地。韩康子意欲拒绝,段规劝谏道:“不可。夫知(智)伯之为人也,好利而鸷愎(愎),来请地不与,必加兵于韩矣。君其与之。与之彼狃,又将请地于他国,他国不听,必乡(向)之以兵;然则韩可以免于患难,而待事之变。”段规分析智伯的性格,认为他在索要之后必然藏着武力强夺的一手,这是他阴鸷、刚愎的本性决定的;另外,他这个人贪得无厌,决不会只向韩氏一家索要土地,韩家给他一点甜头,他必定还要到处伸手,等到别人拒绝,动起刀兵,那时就有机可乘了。韩康子觉得这办法可行,先受一点损失,但可以避免同智氏交兵,又能挑起事端,从中渔利,因此决定送给智伯一个万家之邑,派出使者奉上。
智伯一计得逞,满心喜悦,随即又向魏氏索要土地。魏桓子的本意当然也不愿意,谋臣任章问为什么不愿意,桓子说,无缘无故地索要土地,无法答允。任章说:“无故索地,天下必惧;君予之地,知(智)伯必骄。骄而轻敌,邻国惧而相亲。以相亲之兵,待轻敌之国,知(智)氏之命不长矣!”任章从总体形势上分析,智伯索地得逞,会狂傲,狂傲必然轻敌;被索者会自然而然地联合为一个阵营,共同对抗智伯。以联合阵营的强大实力来对付一个轻敌狂傲的敌人,胜负的结局显而易见。他还讲了“将欲败之,必姑辅之;将欲取之,必姑与之”的辩证思路,劝魏桓子不必为爱惜领地而单独与智氏对抗,一定要等形势变化到对智伯不利时再说。魏桓子听从了任章的劝告,也送给智伯一个万家之邑。
智伯轻而易举得到两个万家之邑,如法炮制,向赵襄子索要蔡、皋狼之地。襄子断然拒绝。智伯索地,明显的是要蚕食三家。蚕食不成,即变为鲸吞。智伯当即率领韩、魏二氏,以三家的甲兵攻伐赵氏,意欲一举而翦灭之。
赵襄于见形势于己不利,决定退守以避敌锋芒。但是,退到哪里去呢?臣下建议,长子(今山西长子)城垣厚实,修整完好,距离不远,可以据守。襄子说:“民罢(疲)力以完之,又毙死以守之,其谁与我?”他认为当地人民修缮城池已经疲惫不堪,如果在那里死守,恐怕民心不稳。又有人建议退到邯郸(今河北邯郸市),那里仓库充实。襄子说:“浚民之膏泽以实之,又因而杀之,其谁与我?”仓库充实是因为搜刮民脂民膏,当地人民被剥夺压榨已苦不堪言,再让人家浴血守城,怎么会与自己同心协力?他最后决定:“其晋阳(今太原市南晋源镇一带)乎!先主之所属(嘱)也,尹铎之所宽也,民必和矣。”
晋阳是赵氏经营多年的根据地,以前邯郸叛乱时,范、中行氏支持叛者,赵简子就曾退保晋阳。襄子所说“尹铎之所宽”,指的是赵氏对晋阳地区有特殊的优惠政策。当初赵简子派尹铎治理晋阳,尹铎就专门请示过,在晋阳是为赵氏输送财赋呢,还是建立稳固的根据地?简子明确肯定是后者。因而尹铎减少了上交赋税的户数,大大减少了实际上的征收税额,民众得到实惠。襄子所谓“先主之所属”,是先主赵简子特别嘱咐过襄子:“晋国有 难,而无以尹铎为少,无以晋阳为远,必以为归。”晋阳就是为了防备不测而经营的,名义上收取的财赋虽少,却是最为可靠的固守壁垒。所以襄子认为只有晋阳的民心可用,撤退到了晋阳。
襄子巡视晋阳一周,见城池坚固,府库充实,仓廪丰盈,只是缺乏御敌所用的箭矢。张孟谈告诉他,早年董安于修建晋阳时,深谋远虑,建筑宫室墙垣的材料都可以用来造箭杆,铜铸的柱础可以用来造箭镞。于是一切齐备,严阵以待三家来犯。
前454年(晋哀公三年),智伯率韩、魏二家围攻晋阳,鏖战3个月,仍无法破城。于是改用长期围困的办法,决晋水灌向晋阳。围困一年多,城中变为汪洋泽国,“沉灶产蛙”,灶膛成了青蛙的家园;城内人们只好“悬釜而炊”,吊起锅子来做饭;粮食吃完,竟至“易子而食”。然而,“民无叛意”,依然协助赵襄子坚守。
晋阳城被水所困,“城不浸者三版(二尺为一版)”。智伯见赵氏指日可灭,踌躇满志,带着魏桓子、韩康子巡视水情,忘乎所以地说:“吾乃今知水可以亡人国也。”魏、韩二人听了这话,马上联想到自家的事,魏桓子想到汾水可以灌安邑(今运城市附近,属魏),韩康子想到绛水可以灌平阳(今临汾市,属韩)。魏桓子用胳膊肘暗捅韩康子,康子踩了一下桓子的足背,二人心领神会,已包藏着反戈一击的杀机。
智伯对韩、魏二家的动静毫不在意,满以为大功垂成,韩、魏二氏不足为虑。倒是他的臣属中有个叫郄疵的人注意到一些端倪,提醒说:“韩、魏之君必反矣。”智伯不解,郄疵给他解释说,原来已经和两家约好,攻灭赵氏,三分其地。现在晋阳城马上要被攻克,两家之君不但面无喜色,反而有忧虑之态。如果他们真有这种顾虑,那是一定要反的。智伯不但不信郄疵之言,并且将他的话转告了魏桓子和韩康子,可能也包含着试探之意。韩、魏二君当然矢口否认,还说这是谗臣替赵氏游说,离间三家的关系;真是那样的话,韩、魏两家放着就要到手的赵氏土地而不顾,却去冒风险同智氏作战,岂不是很愚蠢?智伯相信了韩、魏二君的狡辩。二君出门,郄疵进门,对智伯说,他说的那些话怎么能告诉韩、魏二君呢?智伯反问郄疵怎么会得知,郄疵说从那两个人的神态上就可以看出来。智伯始终不相信韩、魏两家会反,郄疵自己想到个脱身避祸之计,请求到齐国出使去了。
危城之中,赵襄子与张孟谈谋划,要策反韩、魏二君,张孟谈潜出城外,会见二君,说:“臣闻唇亡则齿寒。今知(智)伯帅二国之君伐赵,赵将亡矣,亡则二君为之次矣。”他的说辞一针见血,直指二君的隐忧,赵氏灭亡,紧接着就轮到韩、魏二家了。二君对这一点深有同感,只是担心事机不密,先遭智伯的毒手。张孟谈说:“谋出二君之口,人臣之耳,人莫之知也。”只要不泄漏出去,就不会出问题。于是三人约好日期,共谋智氏。
赵襄子既与韩、魏二氏联络,约好里应外合,在生死存亡的关头扭转了局势,这时智伯仍蒙在鼓里。襄子在夜里派出军卒杀死智伯守堤之吏,决开河堤,反使晋水冲向智伯军中。赵军从城中杀出,正面冲击智氏之军。智军为水所淹,已乱作一团,韩、魏二家又从两边夹击,大败智军,杀死智伯,尽灭智氏之族。智氏合族仅有一门因改为辅氏而得以保全。
前453年,赵、魏、韩三家瓜分了智氏的领地。赵襄子对智伯怨毒最深,还把智伯的头颅涂上油漆,做了饮器。智伯的家臣豫让发誓要为智伯报仇,多次行刺赵襄子,甚至不惜毁容易貌,变为癞痢形状,吞下火炭弄哑了嗓子,在街市上乞讨为生,寻找机会。但是,终于没有成功,遭擒而死。智伯的遗业只有这样一位著名的刺客。
前437年,晋哀公去世,其子柳继位,是为晋幽公。幽公之时,晋公室已毫无权威,幽公非但不能号令韩、赵、魏三家,反而自己得去朝见三家之君。公室只保留了绛(当为今山西侯马市之新绛)与曲沃(今山西闻喜东北)二邑,其余的晋国土地全被三家瓜分。
赵襄子因为取代了伯鲁的太子地位,于心不安,立伯鲁之孙赵浣为继承人。但襄子死后,其弟桓子驱逐赵浣而自立为君。桓子一年后去世,赵氏之人杀了他的儿子,迎赵浣即位,是为献子。献子之子赵籍后来继位,即是赵烈侯。
魏桓子之后由其孙魏斯继位,是为魏文侯。
韩康子之后由其子武子继位,韩武子之后由其子韩虔继位,是为韩景侯。
前403年(周威烈王二十三年,即晋烈公十七年),周王室正式承认韩、赵、魏三家为诸侯,与晋侯并列。单纯从合法性的角度看,这一年具有划时代的意义,战国即由此起始。宋代著名史学家司马光撰《资治通鉴》,就是从这一年开始,记载的之一件事即是“初命晋大夫魏斯、赵籍、韩虔为诸侯”。
信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。
故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。
版本介绍
信长之野望(1983)
一代的《信长之野望》画面粗糙,但已经定下了信长系列的框架雏形。本代游戏中包括内政,外交,军事等指令,不过人物的属性是随机决定的。地图上以数字表示国。战斗采用六角格形地图。总体而言,这部作品是光荣的一次尝试。《信长之野望》一代是出现在家用机上的游戏。
信长之野望全国版(1986)
《信长之野望2》通常就是指《信长之野望全国版》,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其他各方面与一代相差不大,战斗仍采用六角格系统。
信长之野望战国群雄传(1988)
之一部有了副标题的《信长之野望》,进一步扩大了游戏的背景年代和可选武将数,更大卖点是加入了战国初期的长庆之乱时代和北条早云、武田信虎等相对较早的名将。不过由于机能限制,画面仍然简陋,系统没有太多改良。
信长之野望武将风云录(1990)
从4代开始,《信长之野望》才真正开始获得成功。《武将风云录》美工的进步十分惊人,这与游戏转移至PC平台是分不开的。游戏其他方面的进步也十分明显,武将数大大增加,参数设计趋于合理。操作方面采用下拉菜单,支持鼠标。游戏中首次加入了茶道的内容,可以通过茶会提升不下忠诚,外交时也要考虑茶道技能。游戏的另一特色是有关技术指数的设定,技术指数增加到一定程度才能开发金山、制造铁炮铁甲船,比较符合当时的情况。战斗方面还是采用六角格系统。光荣从这一代开始使用“录—记—传”的命名方式,一直延用到10代《苍天录》。
信长之野望霸王传(1993)
在《武将风云录》中没有城的概念,只有国的概念,这个设定十分不合理,因为战国时代一国之内有很多家势力非常常见。《霸王传》加入城的概念,城镇变得非常多。游戏系统方面,《霸王传》将武将忠诚度改为隐藏,同时增加了“一门众”的设定,隐藏忠诚度的设定使玩家在游戏时充满危机感,很多玩家会疯狂地与部下联姻以网罗“一门众”。“一门众”的概念在后来一直被保留下来。《霸王传》的另一项创新是将天皇加入游戏,可以通过向朝廷进贡来换取官位,使游戏更符合当时的历史状况,因而也得到了保留。
信长之野望天翔记(1995)
《信长之野望6——天翔记》是光荣在DOS平台上最后一款信长之野望,也是大多数玩家最熟悉的一代。在天翔记中有300多座城池,大名也非常多,统一速度被大幅拖慢。不过天翔记中的战争方式对此有所改善。天翔记中出征时,战场上往往包括你的目标城市、出兵城市和许多相邻城市,在30个回合中,你可以攻打地图范围内的任何一座城,范围内的其他大名会在你出兵时决定自己的立场,甚至左右战局!人物方面,天翔记与前作不大相同。除了增加武将数量,参数和技能也大幅增加,而且武将能力可以通过学习培养,但也因此导致大部分武将难以给人留下深刻印象。最后一个值得一提的内容是——军团制。由于武将与城池数量的增加,玩家管理难以全盘掌握,尽管游戏AI十分糟糕,但合理利用可以是统一进程稍稍简化。
信长之野望将星录(1997)
将星录是信长之野望Windows平台的之一作,和同时期的《三国志6》都是尝试性作品。最明显的改变莫过于主地图功能,光荣尝试了单张大地图且战略与战斗层面合二为一。但是因此游戏仅有64城池且恢复一国一城的设定,给人缩水之感。所谓支城和占据支城的豪族或一揆只不过是特殊地形,影响甚微。民政建设相当复杂,城池覆盖领域很广。攻城战也变成了敲城门的下棋游戏。部队可以在地图上自由行走,同时加入攻击方向设定,虽增加了自由度,但部队少时基本无用,部队多时操作复杂,犹如鸡肋。战斗部分系统虽然简单却充满变数,实乃亮点!不过由于“影武者”技能超强,略破坏了平衡。
信长之野望烈风传(1999)
烈风传在游戏系统上大大完善了将星录的设计。游戏仍采用大地图的实际,但城市覆盖格子减少,简化了烦琐的操作。主城仍只有64座,但真正把支城提升为与主城同一级别的据点。战斗系统有很大改变,回归了传统的战棋模式,但加入了阵型效果。攻城战中步兵可以通过指令更换武器,以对抗不同的敌人。烈风传的高明之处是在人物的参数中区分了统帅力与战斗力,使勇与智的定义区分更明显。在势力参数中增加了“威信”,使小势力的生存更加艰难。这和战斗中守方更占优势相结合,平衡了游戏性。此外,烈风传画面精美,音乐动听,地图广大,气势磅礴,历史事件更加丰富,这一切都使烈风传成为一部优秀作品。
信长之野望岚世记(2001)
经过了将星录和烈风传,光荣在岚世记中进行革新,引入更大的创新要素为即时战略。游戏将日本划分为54国,每国1~3座城池,一共包括135座。游戏系统方面以月为单位,每个月被划为三个阶段:事件、战略与合战。首先发生突发事件和一些战略所带来的后续事件,然后根据大名名声,按顺序进行战略指令,最后进入合战阶段,按照攻击方名声大小顺序进行。战斗中操作采用即时战略,时间自动流逝。游戏中另一项创新是引入诸势力的设定,模拟战国时代大名以外的其他地方势力,包括国人众、寺社、水军众、忍者众、自制都市、朝廷和幕府。此外,岚世记吸收了大量前作的优点,如军团制,提高俸禄以赏赐家臣,外交胁迫,每季旬兵力自动增加等。
信长之野望苍天录(2003)
在苍天录中,玩家之一次获得扮演大名属下武将的机会。大名家的家臣团也成为一个势力。本作的重头戏在于“外交”,玩家在家臣团中要充分利用内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等手段窃取权利,从整体上极为重视战略而非战术。玩家需要把握全国整体形势,联合周边势力或敌腹势力结成战略同盟以求生存并击溃对手,战争分为野战和笼城,但重要的却是战前的军略部分,应该此时通过伪报、破坏等手段削弱地方。进行野战的目的在于避免陷入笼城阶段,此时守方处于极大劣势。游戏过程中,玩家要拉拢管理其他武将并保持亲密,与诸势力交涉同样重要并随时注意后方稳定。在《苍天录》的结局画面中,光荣加入了历代信长之野望回顾,流露出重新开始新纪元的念头。
信长之野望天下创世(2003)
光荣在创设25周年之际推出了充满创新元素的《天下创世》。内政方面,一改信长之野望系列的内政指令,而是采用3D即时演算技术将城市完整的再现出来。玩家通过内政指令在地图上修建武家町、市、农田等,随人口增加还会出现寺院、天主教礼拜堂、锻冶屋和忍者屋等。这种直观、真实的内政模式不仅体现了建设的成果,更极大地提升了玩家的建设乐趣。战斗方面使用全3D引擎和即时战略系统,分为野战与攻城战,兵种包括步、骑、弓(铁炮),并有不同阵型设置。战斗中攻击方在城下町的大肆破坏更让玩家体会到战争的残酷面。此外,玩家可以经历全新的“历史事件”,即玩家自己是历史的书写者——在面对历史事件,玩家可以做出选择,从而改写历史!然而,由于 *** 时间的紧迫,本作还是略带赶工的痕迹,不能不说是一个遗憾。
信长之野望革新(2005)
本代副标题名曰“革新”,既是内政系统的核心,同时也代表了本代系统的革新。首先是引入全3D技术,日本名山大川都以3D建模,真实而精美,同时地形也对战术带来影响。其次是强化了技术的概念,“科学技术是之一生产力”用于本代是再合适不过了,技术开发对内政和战斗实力起到了至关重要的作用,部分特殊家族可以开发属于自己的独特技术。内政方面继续了天下创世的建设系统,同时加以改良;总体框架采用半即时制,时间均匀流动,随时可暂停下达指令。人物肖像重制许多,参数设定丰富,拉大了“强人”与“凡人”的差距,引入适性的概念,某方面适性高的武将在战斗中(如战法防御)和开发技术中有优势,且战法技能十分丰富,并借助了太阁系列的思路,增加了隐藏技能的设定,使人物更加丰满。统一后借鉴《三国志》系列,会通过与家臣的对话缅怀过去,检讨得失,不过没有支线剧情,稍稍降低了玩家重复通关的乐趣,有些可惜。
信长之野望革新PK版(2007)
一般光荣会在原版推出的3~6个月内推出PK版,然而此作的PK让玩家等了足足两年之久!不过等待是值得的,“加强”是最多的,尝试甚至是突破性的。首先是剧本的强化,推出了关原合战后的“太阁之恩”剧本,增加了许多安土桃山时代的新武将,虽然剧本在势力设定上不尽如人意但尝试是值得肯定的。其次,深受好评的诸势力再次回归。诸势力的加入对玩家内政,领内治安,战斗和技术开发都有一定的帮助,同时诸势力间存在相性相克,如何取舍就由玩家自己估量了。再次,在金钱、粮草等内政物资和马匹、铁炮等军备物资的基础上,引入了新的物资——特产品,并由此引出了游戏另一个重头戏,即向南蛮(西方)诸国学习技术,本系统极大丰富了游戏的乐趣,是同一家族衍生出多种路线。最后是在一门众的基础上提出了谱代的设定,即分封领地,受封武将及领国都受到了诸多好处。
游戏平衡了原版中骑兵过强、弓兵过弱的问题,但有些矫枉过正,略带遗憾。
信长之野望天道(2009)
《信长之野望 天道》是继《信长之野望 革新》之后,睽违4年的历史模拟游戏《信长之野望》系列第13代新作,玩家将扮演织田信长或武田信玄等战国群雄其中1人,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸模式”。有别于以往系列作以整国为单位的统治模式,新加入的“村落系统”让玩家可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。统治村落不但可以提供金钱与士兵,还可以借此来夺取强化我方势力所必需的资源与技术。“战法连携攻击”则是让组成鱼鳞或鹤翼等“阵形”的部队进行联合攻击的战术系统,根据阵形组成方式的变化,甚至有机会能达成一击扭转战局的强大效果。之外还可以通过与城寨或兵营等“军事设施”的联合攻击,将损失抑制到更低限度来击败敌人。“群雄争霸模式”则是以“地方统一”而非“全国统一”为目标的游玩模式,让玩家可以在短时间内尽情体验《信长之野望 天道》游戏的魅力所在。模式中并针对各地方诸侯准备了原创性十足的故事剧情,详细描绘出战国诸侯们的乱世生存之道。
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