本文试图对区块链有关技术流派和主流平台进行一个概览,作为学习区块链技术体系的导览,意在抛砖引玉,促进区块链开发社区的讨论与共识。区块链技术的流派未战先谋局,你想投入区块链开发这个领域,至少先要搞清楚现在有哪些玩家,各自的主张和实力如何。划分区块链技术流派并无一定之规,据我所见,或可有以下四种方式:之一是按照节点准入规则,划分为公有链、私有链和联盟链。公有链的代表自然是比特币和以太坊,私有链则以R3 Corda声名最盛,联盟链的代表作品是Hyperledger名下的Fabric。公有链注重匿名性与去中心化,而私有链及联盟链注重高效率,而且还往往设置了准入门槛。公有链、私有链与联盟链之间的这些不同都在技术中有所体现,比如私有链和联盟链假设节点数目不大,可以采用PBFT算法来形成共识。而公有链假设有大量且不断动态变化的节点 *** ,用PBFT效率太低,只能采用类似抽彩票的算法来确定意见领袖。这就意味着,私有链与联盟链很难变成公有链,而用公有链来作联盟链或私有链虽然容易,却也并非即插即用。此种差异,学者不可不察。第二是按照共享目标,划分为共享账本和共享状态机两派。比特币是典型的共享账本,而Chain和BigchainDB也应属此类,这几个区块链系统在各个节点之间共享一本总账,因此对接金融应用比较方便。另一大类区块链系统中,各个节点所共享的是可完成图灵完备计算的状态机,如以太坊、Fabric,它们都通过执行智能合约而改变共享状态机状态,进而达成种种复杂功能。第三是按照梅兰妮· 斯旺所描述的代际演进,将区块链系统分为1.0、2.0和3.0三代。其中1.0支撑去中心化交易和支付系统,2.0通过智能合约支撑行业应用,3.0支撑去中心化的社会体系。比特币和Chain应属于区块链1.0系统,而以太坊和Fabric是区块链2.0系统,目前尚无成功的区块链3.0系统出现,不成功的尝试倒是有那么一个,就是著名的The DAO。第四是按照核心数据结构,分为区块链和分布式总账两派。区块链这一派在系统中真的实现了一个区块的链作为核心数据结构,而分布式总账这一派,只是吸取了区块链的精神,并没有真用一条区块链作为核心数据结构,或者虽然暂时用了,但声明说吾项庄舞区块链,意在分布式总账耳,若假以时日,因缘际会,未尝不可取而代之也。主流区块链技术平台了解流派划分,仍是只能用来指点江山,吹牛论道,要动手,总要有个切入点。区块链货币据说已经有上千个了,但值得关注的技术平台大概只有数十个,而如果要进入区块链开发领域,打下一个好基础,练出一身好功夫,捞到几个好offer,则值得深入研究学习的平台,屈指可数。首先当然是比特币。比特币作为区块链的之一个也是目前为止最成功、最重要的样板工程,已经上线运行了八年多,本身没有发生任何严重的安全和运维事故,其稳定与强悍堪称当代软件系统典范。比特币Bitcoin Core是一个代码质量高、文档良好的开源软件,从学习区块链原理、掌握核心技术的角度来说,Bitcoin Core是更佳切入点,能够学到原汁原味的区块链技术。当然,Bitcoin Core是用C++写的,而且用了一些C++11和Boost库的机制,对学习者的C++水平提出了较高的要求。学习比特币平台开发还有一个优势,就是可以对接繁荣的比特币技术社区。目前围绕比特币进行改进和提升的人很多,人多力量就大,诸如隔离验证、闪电 *** 、侧链等比较新的想法和技术,都率先在比特币社区里落地。比如侧链技术的主要领导者Blockstream是由密码学货币元老Adam Back领衔的,而Blockstream是Bitcoin Core更大的贡献者之一,所以一些有关侧链的技术在比特币社区里讨论最充分。但比特币作为一个典型的区块链1.0系统,是不是支撑其他类型区块链应用的更佳技术平台,存在很大的争议。另外,也不是所有人都有能力和必要精通区块链底层技术。所以对那些急于冲到区块链领域里做(quān)事(qián)的人来说,可能更直截了当的学习目标是以太坊和Hyperledger Fabric。在以太坊上面用Solidity进行的智能合约开发是切入区块链开发最简单的方式,没有之一。以太坊的理想非常宏大,由于配备了强大的图灵完备的智能合约虚拟机,因此可以成为一切区块链项目的母平台,是驮住整个区块链世界的大乌龟。在以太坊上开发一个类似比特币的加密货币,是一个不折不扣的小目标。一般有经验的开发者在文档指导下,半天到一天即可入门。问题在于,入门以后又如何?靠写Solidity是否就可以包打天下?这是大大存疑的。我们也可以反过来说,如果以太坊+Solidity是区块链的终极解决方案,那么怎么还会出现那么多区块链技术门派呢?特别是,以太坊似乎并没有给现实世界中巨型的中心化组织们留下一条活路,这种彻底不妥协的革命态度有可能也成为以太坊推广的障碍。当前以太坊项目的开发进展并不顺利。一个比较突出的问题是项目过多,力量分散,导致项目质量参差不齐。但尽管如此,跟其他区块链2.0平台相比,以太坊提供的开发环境是最简单最完善的。初学区块链的人绝对有必要学习以太坊,从而对区块链和智能合约建立起一个最“正宗”的认识。主流区块链技术平台的第三支就是Fabric,它是Hyperledger的之一个也是最知名的孵化项目。 Fabric最早来自IBM的Open Blockchain项目,到2015年11月,IBM将当时已经开发完成的44,000行Go语言代码交给Linux基金会,并入Hyperledger项目之中。在2016年3月一次黑客马拉松中,Blockstream和DAH两家公司将各自的代码并入Open Blockchain,随后改名为Fabric。到目前为止,Fabric与Intel提供的Sawtooth Lake并列为Hyperledger的一级孵化项目,但前者得到的关注远超后者。从技术角度来说,Fabric思路不错,重点是满足企业商用的需求,比如解决交易量问题。众所周知,比特币更大的短板是它每秒钟7个交易的上限,完全无法满足现实需要。而Fabric目标是实现每秒钟10万交易,这个量接近刚刚过去的双十一交易量瞬时峰值,完全可以满足正常条件下的行业级应用。Fabric用Go语言开发,也提供多种语言的API。特别值得一提的是,Fabric比较充分地运用了容器技术,比如其智能合约就运行在容器当中。这也是Go语言带给Fabric的一项福利,因为Go语言静态编译部署的特征很适合开发容器中的程序。Fabric还有一些特点,比如其membership服务可以设置节点准入审查,这是典型的联盟链特征。再比如其共识算法是可定制的。Fabric的短板是体系较为复杂,虽有文档,但缺少经验的开发者学习起来障碍比较大。然而由于其定位清楚,迎合了不少企业的心态,所以已经有多家机构在基于Fabric秘密研发行业内的联盟链项目。
这五个站在镜头面前露出笑容的人,他们属于同一个团队。他们是微软黑客马拉松2016(Hackthon 2016)的冠军获奖者,利用Bing知识图谱开发了InstaFact,能够帮助用户获得更高效的生产力,完成更多的工作任务。
以往撰写报告,需要添加发展历史、人口规模等数据时,我们只能切换到浏览器,打开搜索引擎搜索相关内容,并将其复制黏贴到Word或Excel。相信许多人都在寻找一种更简单的 *** ,希望无需在文档和浏览器之间重复切换,摆脱这一冗长、缓慢的操作过程!
未来,你可以通过InstaFact这款Office插件来实现这一点。InstaFact能推断用户所需内容,进而挖掘信息,并将其自动填充到Word或Excel。最重要的是,你只需简单点击鼠标和键盘即可完成这一操作。这一切都得益于InstaFact成功将Bing知识图谱整合到了Word和Excel。
我们都知道,Bing知识图谱是一个巨大的知识库,包含了超20亿“实体(如人物、地点和其它事情)”,以及数百亿与实体相关的语境信息。微软首席研究员,InstaFact团队成员之一的Silviu Cucerzan更是认为,“Bing知识图谱的数据量非常令人兴奋”。
在InstaFact团队看来,如果能在Office中快速的利用Bing知识图谱,将能有效帮用户节省时间。这也是他们开发InstaFact的更大挑战:如何更轻松、有效的使用这些数据,从而让用户无须在搜索引擎和工具之间来回切换。
InstaFact用户界面非常简单,但编译这一工具相当复杂。该团队利用了自然语言处理、图遍历等技术 ,成功让为Bing引擎打造的知识图谱能为Office用户服务,并实现了推测用户需求、搜索海量数据、获取精准事实、自动填充文档等功能。
开发团队回忆称,为了让InstaFact更有用,它必须足够快。为此他们利用了图遍历技术,能让该工具并行处理数百“实体”,并在一秒内给出令人信服的结果。
Silviu Cucerzan强调,“必须是InstaFact,半小时才得到结果(Half-Hour-Fact)无法引起任何人的关注。
值得一提的是,该团队所有成员都来自Bing Satori群组,而且这也是他们之一次参加黑客马拉松活动。他们还战争了缺乏经验的困难,从参加本次活动的1560个团队中脱颖而出,成为了最终的赢家。
有趣的是,核心创意是InstaFact团队在活动开始6周前才想到的。在为期3天的活动时间内,他们在会议室度过了很长时间,最终完成了开发工作。为了让InstaFact达到更好地效果,他们在三天时间内测试了无数类型的机器学习模型。为了避免算法和数据错误,该工具还向用户提供了选择列表,从而能为用户消除歧义。
事实上,直到截至日前的几个小时,他们还在调试这一工具,希望它能在Office中更流畅的运行。团队成员回忆称,“这是一段疯狂而又美好的日子”。
开发团队希望,InstaFact能帮助众多组织和用户,满足包括学生、记者甚至商业等用户的需求。不仅如此,InstaFact还会随着用户的使用变得越来越聪明。该工具还将包含一个升级按钮,可以刷新股票价格、人口统计数字等信息。开发团队还希望,这一产品能早日与用户见面。
在InstaFact开发团队看来,产品不仅仅可以帮助用户纠正拼写错误,还可以向用户提供各种类型的知识,让生活变得更轻松。
现阶段,微软搜索引擎Bing正变得越来越好,并出现在多款微软产品和服务(Cortana、Azure、Office 365)之中。未来,或许会有更多产品和工具能利用了Bing的技术和服务,更好地为用户服务。
1. 欧洲智慧城市之哥本哈根(Copenhagen)
连续两年位居榜首的哥本哈根已经赢得全球领先绿色城市的声望。哥本哈根在西门子欧洲绿色城市索引中取得领先地位,且当选为2014年欧洲绿色首都。这一切都有充分的原因。哥本哈根是世界上人均碳足迹更低(人均少于两吨)的城市,也有超越世界上任何主要城市的最积极的减碳计划。他们的目标是到2025年实现碳中和,听起来很遥远,但距离现在也就只有12年了。
为了实现这个大目标,哥本哈根制定了核心目标,包括提升能源效率、使用再生能源、绿色建筑标准(到2020年所有新建建筑物均达到碳中和)和增加交通方式等。
当然,我们的读者也充分注意到了这个城市令人印象深刻的自行车普及率——大约40%的通勤是由自行车来完成的。另外,哥本哈根最近还与麻省理工学院合作,发展配备了传感器的智能自行车,传感器不仅能把即时信息提供给骑车人,还可以提供给有关部门以用于汇集空气污染和交通拥堵问题的公开数据。
2. 欧洲智慧城市之阿姆斯特丹(Amsterdam)
阿姆斯特丹的自行车普及率和哥本哈根一样超标。实际上,阿姆斯特丹可能是世界上唯一一个行人与自行车拥堵比汽车拥堵更为严重的城市。这个城市有67%的短途交通是靠骑自行车或步行完成的。实际上,每天都会有上万辆自行车停靠在毗邻中央火车站的任何一个可被找到的地方。
但阿姆斯特丹绝不仅仅只有自行车。其实在与卢德·奇迈派尼克(Luud Schimmelpennick)交谈时,他向我们展示了上世纪90年代初他们之一次实验电动车共享项目的录像。他是之一个共享自行车计划的发起者,这个计划几十年前始于阿姆斯特丹。
最近几年,阿姆斯特丹加快了成为全球领先的智慧城市的步伐。阿姆斯特丹智慧城市计划(Amsterdam Smart City)是个公共事业市场化机制,它致力于将城市用作一个开放资讯的大型试验场所,最终为所有居民及游客发展出新的交通解决方案,同时提高生活质量。这次合作已经支持了40多个智慧城市计划,涵盖范围从智能停车到居家能源与智慧电网的整合都有。
3. 欧洲智慧城市之维也纳(Vienna)
维也纳长期以来就以拥有高品质的生活而著称,但它并未因此而松懈下来。维也纳拥有为数众多的智慧城市活动和一个由托马斯·马迪特(Thomas Madreiter)主管的维护荣誉的企划部门。
实际上,维也纳最近建立了一个公共私营组织,称为TINA 维也纳,其任务是 *** 与民间共同发展智慧城市策略和城市解决方案。他们给了我一份文件,文件中总结了全城范围内正在实施的100多个智慧城市计划,其中一个很酷的工程称为“市民太阳能发电厂”(Citizen Solar Power Plant)。以到2030年有50%的能源从可再生物中获得为目标,维也纳 *** 与当地能源供应商维恩能源(Wien Energy)合作,采用群众筹款模式,个体公民可以藉此购买半个或者一个金属板,且保证每年可回收3.1%的投资。
维也纳还测试了一系列的移动电源解决方案,包括在2015年之前扩大他们的充电 *** ,把充电站从103个增加到440个,以及试验电动汽车共享和电动自行车出租。它的另一创新举措在于重新划分人口密集社区,住宅没有配备停车位,住在这里的居民需承诺不拥有私家车。
最后,维也纳正在翻新一处占地40公顷、以前被用做屠宰场的区域,将其加以更为智能的利用:转变成一处专注于媒体科学与技术的创新区域。到2016年,这个城市预期会有15,000人效力于Neu Marx Quarter区的新创企业。
4. 欧洲智慧城市之巴塞罗那(Barcelona)
巴塞罗那是一个以阳光、建筑和热闹的街道举世闻名的国际化大都市。而最近几年,巴塞罗那出台了创建智慧城市的一系列令人瞩目的新方案。这个城市不仅在强化自己的新方案方面有独到之处,而且在协助全球智能城市运动方面占有举足轻重的地位,这在一些重要方案里已经得到证明。其中一个方案是,巴塞罗那为智慧城市的利害关系人举办了“智慧城市世界博览会”(the Smart Cities Expo World Congress)这一全球性的活动,巴塞罗那的前首席技术长官皮拉·康乃萨(Pilar Conesa)是这个博览会的负责人,在她的支持下,巴塞罗那实际上已经把自己的新方案扩大到了世界上其他地区。今年,他们还与波哥大(Bogota)联合主办了一个智慧城市博览会为拉美地区服务。巴塞罗那是“城市协议”方案的幕后主导,该方案寻求在实验性项目方面联接全球城市,以对付共同的挑战。
对那些在巴塞罗那居住(或旅行)的人来说,还有很多问题正在产生。巴塞罗那是电子交通的早期实践者,他们拥有良好的共享自行车计划,有6,000多辆自行车,尽管上次在我参观时,只有当地居民才有使用权。巴塞罗那也测试了各种各样的传感器,用以减少噪音、空气污染和交通拥堵,甚至管理废弃物。巴塞罗那的22@创新区也是智慧城市计划和企业创新的结合,给人极深印象。这个地区已经转型为创新之家,吸引着当地和国际企业家们前来进驻。这项计划非常成功,以至激励了波士顿(Boston)和布宜诺斯艾利斯(Buenos Aires)等城市竞相效仿。拥有着这些创新和高品质生活,巴塞罗那在我研究过(83年)的城市中跻身寿命更高的行列或许不足为奇了。
5. 欧洲智慧城市之巴黎(Paris)
巴黎最闻名于世的是令人赞叹的博物馆,当然无疑还有埃菲尔铁塔。巴黎已经成为智慧城市角逐场上的先锋,他们最令人称道的创新已经体现在共享交通工具的全面覆盖上了。巴黎以昂贵而广泛使用的共享自行车 *** Vélib引领世界,目前,这个系统拥有200,000多辆自行车,其中1,800辆遍布全城。有证据显示,Vélib系统使城市的汽车拥堵率下降了5%。为了赶上潮流,该市与博罗尔集团(Bolloré)合作,建造世界上之一个也是更具扩张性的电动汽车共享计划之一。始于2011年的Autolib项目将很快迎来3,000辆电动汽车加入共享行列。
巴黎还成功地培育了一个蓬勃发展的创业生态体系。创业基因计划(The Startup Genome project)最近在全球范围内衡量了以城市为基础的创业生态体系,将许多变量,诸如资本来源、每年新兴企业数量及其衍生的创新等计算在内,巴黎的生态系统在全球排名第11位。
6. 欧洲智慧城市之斯德哥尔摩(Stockholm)
斯德哥尔摩的环保声誉实至名归。实际上,这个城市大约有40%的地块被专门用作绿地。斯德哥尔摩在西门子绿色城市索引中排名第2。2010年,斯德哥尔摩成为之一个被授予欧盟绿色首都地位的城市。斯德哥尔摩居民的地铁系统人均使用率更高。就像同为斯堪的纳维亚国家的哥本哈根,斯德哥尔摩也有目标实现碳中和,不过是到2050年而非2025年。由于对包括城市噪音和污染控制等进行的拥堵管理,斯德哥尔摩成为唯一符合世界卫生组织推荐的空气污染的严格标准的全球性城市,该市也能够自豪于拥有800公里的自行车道。
不光是环保,斯德哥尔摩也因承诺实现数字化管理而受到好评。美国罗格斯大学(Rutgers University)调查的全球100个首都中,斯德哥尔摩排名第7,同时也在承诺保护市民的数据隐私和安全性的城市中排名之一。斯德哥尔摩皇家海滨(The Stockholm Royal Seaside)城市改造计划也是新信息交流技术的测试台,这一计划旨在提高生活质量,加快当地经济增长和协助斯德哥尔摩保持本地区的环保领先地位。
7. 欧洲智慧城市之伦敦(London)
毋庸置疑,伦敦在智能经济类型中荣获首位。伦敦长久以来一直被当做欧洲金融中心,但它在企业精神方面也崛起为执牛耳者。创业基因计划(The Startup Genome project)把伦敦列为更佳企业生态体系的第7名,位居欧洲之一。
当然,伦敦在治理拥堵区问题上引发了争议,拥堵区为这个城市创造了额外收益,同时也减少了城市中心的交通量。伦敦也能够有策略地运用奥运会(像之前的温哥华)来帮助自己更好地实现环保,同时也不忘发展经济。通过奥运会,伦敦的皇家码头成为了一个可再生、持续性商业和居住区,该地区也成为水晶大楼(The Crystal)——欧洲最环保最智慧的建筑之一——的落户之处。水晶由西门子公司建造,用以展示智能城市技术。
8. 欧洲智慧城市之汉堡(Hamburg)
汉堡是德国第二大城市,也是今年德国跻身前十的两个城市中的之一个。正如榜单上其他一些城市一样,2011年汉堡也被授予“欧洲绿色首都”称号。汉堡也提供了很高的生活水平,2012年,被美世公司(Mercer)排名全球第17,被Numbeo排名全球第8。
最近几年,汉堡开始了世界级的转变。Hafen城占地157公顷,是欧洲更大的城市再生工程。2025年竣工之后,这个耗资约140亿美元的工程将可容纳一个大学、一个码头和若干功能混合型、具有良好绿色运输能力的居住和商业发展。
9. 欧洲智慧城市之柏林(Berlin)
柏林也有许多成就。与智能城市紧密相关的一个概念是由著名研究家理查德·佛罗里达(Richard Florida)领导的创新阶层作品。有证据表明,成功的未来城市应该能够吸引和留住创新阶层,他们可以通过创新和企业精神、通过支持生机勃勃的文化场景来引领城市重建和经济发展。毫无疑问柏林具备这些。
在其新书《工作新地理》中,恩瑞克·莫莱提(Enrique Moretti)比我说的更明确:“柏林建立良好的发展状态、粗粝却有趣的建筑和饱经患难的历史激发了一种实验感……两个动物园,三个大歌剧院,七个交响乐团和几十个博物馆……漫步在历史中心地带的美丽街道上,你无法不认为这种创新性与生活高品质的独一无二的结合是难以逾越的……”
10. 欧洲智慧城市之赫尔辛基(Helsinki)
赫尔辛基险胜奥斯陆(Oslo),在今年榜单上夺得第十位也是最后一席。赫尔辛基在智慧城市的角逐场上真正是光彩夺目,他们拥有一千多个开放的数据集,而且通过黑客马拉松积极推进与开发者的合作。2012年,他们还主办了之一界全球开放式知识节(Open Knowledge Festival),顺便说一下,柏林是2014年的主办方。赫尔辛基也发起过论坛Virium智能城市计划,为市民随处提供数据,以望提高生活质量。
奥斯陆(Oslo)、布鲁塞尔(Brussels)和法兰克福(Frankfurt)等均荣获2013年度提名。
Tepleton,是基于底层跨链技术的区块链新金融解决方案,是优先服务于金融行业的区块链价值 *** ,将赋能信托、银行、保险、证券、租赁等前沿金融领域。结合拜占庭容错安全共识的DPoS共识机制,既能有效保证主链上信息和交易快速流通传递,也能通过将Center(中枢)与Area(分区)相互隔离保证整个 *** 不会受恶意攻击者的破坏,兼具安全性、高性能、一致性的特性。全球范围内首次提出区块链新金融(FinBlockchain)概念,即Finance+Blockchain的缩写,将其定义为“以区块链底层技术为基础的公开、可信、高效、去中心化的新金融时代”。
Tepleton 的技术特点
Tepleton 协议是一个全资产去中心化底层跨链协议。其技术特点,包括,采用结合拜占庭容错的DPoS算法,既能有效保证主链上信息和交易快速流通传递,也能通过Center与Area隔离保证主链不会受恶意破坏者的攻击,兼具安全性、高性能、一致性的特性。
出于在金融领域率先落地应用的考虑,行业PoW共识机制因为较低的性能, *** 容易拥堵,导致金融行业在快速结算和高频操纵上的需求无法实现。Tepleton 协议采用结合拜占庭容错的DPoS算法,既能有效保证主链上信息和交易快速流通传递,也能通过Center与Area隔离保证主链不会受恶意破坏者的攻击,兼具安全性、高性能、一致性的特性。Tepleton采用了使用大多数投票(超过三分之二)和锁定机制的更优拜占庭容错,来确保其安全性。蓄意破坏者想要造成安全性问题,必须有三分之一以上的投票权,并且要提交超过两份以上的值。
Tepleton采用Center和Area两个组成部分的架构来建立整个区块链 *** 的连接。Center是跨链连接的中心,所有跨链的交易都通过Center统一处理。Area则是不同的分区,通过IBC协议和Center连接在一起,不同的链彼此要进行跨链交易,只需要通过Center来 *** 就能完成。Center和Area都是基于Warren的区块链,WarrenCore 作为共识引擎使得各Area可以正常运行。WarrenCore在节点之间共享块和事务,以及建立规范交易顺序。IBC协议用于Center与Area之间的消息和价值传递。依赖IBC协议及时最终性的特点,IBC协议被用于Center与Area之间通证的流通和消息传递。
Tepleton 的首个Area被定义为Tepleton Center。Tepleton Center是一个多资产加密 *** ,它能够对 *** 进行适配和升级。Tepleton Center设定了95个节点。95个节点通过投票选出,共同决定哪些Area可以连接到Center。
由于Area间的可互操作性,Tepleton协议创造了一个极具潜力的金融互联 *** 。资产由不同的验证人发布和控制,并可以在不依靠需要信任的第三方的情况下,实现了资产的快速结算和承兑,同时也提供了跨链资产无缝的转移和交易的 *** 条件。Tepleton协议继承了Co *** os的技术优点,同时在性能,响应时间,每秒处理次数等方面进行了改进,从而发展出了更适用于量化的底层技术架构。
对于已经存在的区块链,缺乏Tepleton链间通信需要确认的最终性。为了解决这些公链之间的通信问题,Tepleton设计了作为中继连接的 *** 链Proxy Area。通过IBC与Center相连,从而实现跨链。
TEP——Tepleton生态的唯一权益证明以及应用场景
Tepleton Token简称TEP,是Tepleton生态的唯一权益通证,将用于未来所有生态中的权益证明与建设的价值流通。Tepleton将首先基于以太坊ERC-20协议发行初始代币,待主网上线后再做映射转换。TEP总量设置共10亿枚,写入智能合约,永不增发,并每季度Tepleton将会拿出整个生态收益的40%用于回购市场上流通的TEP通证,并将回购的通证进行销毁,以确保市场上不会出现通证通货的情况,直至最终TEP剩余总量为5000万。
TEP的是价值载体,每一个应用场景接入或直接使用一定量的TEP,或定义自己的通证,并与TEP进行一定比率的兑换。随着应用场景的逐渐丰富,TEP使用和消耗越来越多,TEP 的价值也越来大。并且TEP具备交易属性,TEP上的每笔同/跨链交易需要支付少量交易费用,其上的Dapp应用也需要使用TEP抵押和购买资源,TEP支持智能合约,能协助量化交易和跨境支付的执行。另外,TEP具有激励机制,通过积极的激励计划,TEP激励矿工主动提供系统验证交易,创造区块,利用经济手段产生积极的反馈可以促进系统的不断发展。通证将作为奖励,激励社区持续为系统做出贡献。
TEP有诸多应用场景,用户可以使用任意主流数字资产进行购买AI量化深脑便捷赚取收益,若使用TEP进行购买,享受相应优惠。允许用户可以使用任意主流数字资产进行购买平台基金赚取收益,但一些 *** 限时的高收益稳定基金,将限定只能使用TEP购买。另外,使用TEP还有购买量化保险,投资策略收益分发,合作伙伴权益抵押,提供策略的保证金抵押,生态激励等权益。
团队介绍
Jaden Tao
创始人兼CEO
区块链国际新锐,美国UCLA(加州大学洛杉矶分校)商业分析、经济学双硕士学位,世界经济论坛杰出青年社区成员,连续创业者,2016年进入区块链行业,曾任BeiPoP CEO,有丰富的区块链行业认知和项目运营管理经验。STO国际联盟理事长,早期数字货币投资者和布道者,先后参与全球多个优秀项目的早期投资和国际化布局。
Gen Chia
联合创始人兼COO
2015年投身区块链行业,创办Dream City和Idol Dream等区块链公司,均任职CEO或COO,丰富的运营经验,帮助多家公司融资超过千万美元。毕业于新加坡国立大学,获得商业管理及经济学双学位,新加坡国立大学文学暨社会科学院项目研究专员,全球区块链品牌运营社区发起人,提出“社区雪球”理论之一人。新加坡区块链咨询和金融服务联盟(BAFS)创始人,联盟成员遍布全球各国家。区块链跨国合作先锋,曾为数十家国际企业提供跨国金融、咨询服务,曾深度参与多家新加坡、香港公司IPO及投资并购运作。拥有丰富的东南亚 *** 资源,对区块链技术的社会价值、商业价值和应用价值具有敏锐的嗅觉和独到的认知。
Bruno Miguel Mendes Santos Moreira Monteiro
联合创始人兼CTO
现Tepleton核心开发团队CTO,毕业于波尔图大学计算机、经济学专业,英国伦敦米德尔塞克斯大学金融硕士。先后任职于英国伦敦阿波罗(保险管理)、Shawbrook Bank、TP ICAP(Interdealer Broker) 、Funding Circle、JP MorganChase、Coinbase等公司担任CTO或技术岗位要职。精通英语、葡萄语、法语、意大利语,2013年开始关注加密数字行业,曾发表《区块链底层架构改造设想》、《区块链在量化金融领域的方向提纲》等论文,对区块链底层技术和区块链金融有深度研究。曾独立研发K2rco策略短线获得高达458%的收益,葡萄牙量化交易大师,擅长用代码解决金融领域的难题,区块链顶级金融架构师和底层代码金融安全分控专家。AI量化深脑核心开发团队成员之一。
Taiwo Ogunseye
高级架构师(Senior Technology Architect)
Tepleton核心开发团队高级架构师,2013年接触区块链和比特币,区块链顶级工程师和技术极客,毕业于东伦敦大学和休斯敦大学,分别获得计算机和商业管理硕士学位,先后任职于CollaboGate、Debit、Amazon、Tezos UK、Apple等多家著名公司担任技术要职和技术顾问。曾多次组织参与黑客马拉松,多次取得赛季冠军。比特币的之一个分支Name-coin技术的早期研究专家和建设者,DPoS+拜占庭容错混合机制早期提出者,曾联合创办一个开源的PoolWell。
Belokamensky
技术工程师(Technical Engineer)
毕业于利沃夫商学院, 曾任职于Adidas 、Nike 、Sberbank等全球知名公司。拥有15年的互联网技术开发经验和4年的去中心化开发经验,曾作为技术总监或工程师参与了多家数字货币交易所、钱包和Dapps的开发。主导开发的多款互联网产品曾获得App Store付费排名之一。精通互联网产品及区块链产品前后端设计与开发,对互联网、区块链、大数据、人工智能有深刻的见解。
全民免费医疗
英国是全球公认的医疗保健领域领先者,其创建的全民免费医疗服务体系——英国国家医疗服务体系(NHS)因“卫生成本低、健康绩效好”为世界各国所称道。
NHS包含三个层次的服务:由全科医生提供的初级医疗服务,和由专科医生在医院提供的二、三级医疗服务。患者去医院就诊必须获得全科医生的推荐,二级医疗服务由 *** 所有的区综合性医院提供,有门诊部和住院部,覆盖专科诊疗和急症住院。三级医疗服务则由更高级的区域或跨区域医院提供,包括诸如癌症治疗、器官移植等更高技术的内容。
虽然会给 *** 带去很大的财政压力,但NHS确实让英国居民受益了。英国的人均预期寿命在1981-2008年期间,男性的人均预期寿命增加了6.9年,女性增加了5.1年。
NHS系统使得几乎所有的英国公民享有免费医疗的服务,而几乎所有的NHS系统的医院都会设立private care。医院设立的这一private care部门由医院统一管理运营,主要是为满足部分经济条件较好的本国患者,或者是国际患者的需求而设。
Private care的收费相对较高,但是却为经济条件较好的本国患者和国际患者提供更为舒适的就医环境、更为便捷的就医流程、更为人性化的就医服务等。医院为这些患者提供一对一的陪同服务人员,使就医的过程变得轻松舒适快捷,从而满足不同患者的需求。
公立医院制,新药准入时间短
在一份145个国家的医疗卫生投入占国家GDP比例排名中,中国不足5%排在139位,而英国则接近10%。
英国90%的医院为公立医院,收入主要来自 *** 财政税收,部分来源于私有资金投入,与接诊的患者数量和患者的花费无关。因此,医院和医生只需要关注疾病,而不会考虑到经济收入,一定程度上避免了过度医疗。
与中国相比,英国的医学科研开放得多。英国认为医疗更像一个社会问题,而不再是一个学科,不应该有边界。英国的医学研究除了资助病理学、诊断、手术、药物等之外,还资助如物理研究跟媒体公共教育。
英国每年在医学研究上的资助规模达几十亿英镑,折算成人民币是百亿级,新药的准入时间也较短,约3-6个月。而国外新药进入中国,往往需要滞后3-5年甚至更长时间。
如适用于难治性前列腺癌患者的药物阿比特龙,是英国皇家马斯登癌症中心Johann de Bono医生主导的临床试验,从2011年5月在N Engl J Med. 发表相关文章,到2011年9月批准上市,只花了4个月的时间;而这一药物在中国上市的时间,是2016年11月,滞后了英国5年。
精英式医生培养
相比中国医生的培养过程,英国专科医生的培训过程更加漫长和严苛,包括5-6年临床医学本科教育、1年初步培训成为注册前住院医师、2-3年专科培训、4-6年通过注册专科医师培训,方可成为正式的专科医师。
英国的医生教育是一种精英式教育。在英国,医生这一职业是超过 *** 官员、律师、商人等行业的最受大家尊重和认可的职业。医生的社会地位高,被最杰出更优秀的学生所钟爱,因此,整个医疗行业人员的素质非常之高。
英国医生有强烈的职业认同感和自豪感。虽然年轻医生很辛苦,但职业前景和可预期收入是比较理想的。以主治医生为例,年薪达到15万英镑,这令月收入不过几千元的中国同级别医生无法企及。
重视人文关怀
事实上,医学人文素质教育是英美等国医学人才培养计划的重要组成部分,重视患者就医感受、保护患者个人隐私,患者才能得到良好的就医体验。
由于完善的医疗保险+转诊制度,使得绝大多数英国患者的小毛病都消灭在了社区医院,而大医院可以专心对付疑难杂症和重症。在英国的大医院就医,专科医生一天接诊病人总数不超过10几人,同时还有秘书、医生助手和护士等提供辅助服务,医生有充足的时间与患者交流。
而且,英国对重症的诊疗强调多学科协助,多学科医疗团队针对患者的不同情况制定个性化的治疗方案。
英国医生还特别善于安慰病人。在英国医院里,经常可以听到医生对病人诚挚地说,“我们一定尽更大努力去帮助您“,“您还有什么疑问吗?还有什么困难吗?”这样的交流方式给患者带来的心理安慰是难以估量的。
48 小时内做出一款 游戏 ?大多数人都会觉得不可思议。
我猜,那是因为他们一想到“ 游戏 ”,就会浮现出体量庞大、玩法复杂的“3A 大作”或是手机上精巧、细腻的商业手游。
但其实, 游戏 并非如此单一,还有很多概念先行、玩法独特、画面出挑的“小 游戏 ”。有种活动用“48 小时做出一款 游戏 ”的极限开发形式,正孵化着这些“小 游戏 ”。它就是 Game Jam。
简单来说,Game Jam 是限时的 游戏 开发挑战,参赛者通常是单人或数人组队,他们被要求在短时间内开发一个可玩的 游戏 ,交付后一般还会有展示、试玩、投票等环节。
从 2002 年开始,Game Jam 在社群和爱好者的推动下发展起来,如今已是一股不可忽视的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 个站点,中国光是线上站点就有近 1000 位参与者,而 Ludum Dare 这个影响力更大的线上 Game Jam,至今已有 50 届,近来每届都有超过 1000 个 游戏 提交。
最早的 Game Jam 是第 0 届 Indie Game Jam,由 Chris Hecker 等人在 2002 年 3 月举办。当时,14 位开发者在 4 天之内,做出了 12 个 游戏 作品。 比赛的目标是“鼓励 游戏 行业的实验与创新”。
Game Jam 时常和带着“实验”气质的独立 游戏 ,捆绑在一起。在短时间内做出让人一亮的 游戏 ,往往靠独特概念和差异玩法制胜,而这又往往是独立 游戏 的特征。独立 游戏 开发社群非常热衷这种挑战,因为他们别具一格的创想能最快得到检验。
我前前后后参加了十几次 Game Jam,想聊聊自己的经历和作品,以及思考:Game Jam 是如何让 游戏 成其自身的?
我开始尝试 游戏 开发,是在 2016 年。那时在 Global Game Jam 上,作为一个什么都不会的策划,我和几位程序员和美术师,以及一位外国大哥一起,做了一个关于在黑暗中寻找同类的 游戏 。
我没有谦虚,那时真的是什么都不会。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位银行小哥让我印象深刻,因为他同样从未接触过 游戏 设计与开发,只是觉得有趣,就报了名参加。但那个周末,他过得非常充实。
我想说的是,Game Jam 并非高级玩家的专属赛场。有些人看到“48 小时挑战”就会联想到黑客马拉松(Hackthon),认为那里就是“大佬”们炫技的地方,脑海里浮现这般画面:黑客对着电脑,倒计时滴答滴答,手指飞速敲击。
但其实, Game Jam 恰恰相反——很多参赛者都是之一次参加。
比赛现场一般是这样的:人们在一个周末,搬着自己的电脑过来,一块头脑风暴,各出其力。共同目标是完成一个可以玩的小东西,并且和大伙分享。人们感受的是劳作的欢欣,而非竞争的 *** 。
Game Jam 是“一起玩,一起挑战自我”,而不是“比比谁更厉害”。 它不仅并非一个只属于小部分人的炫技场, 实际上,还可能是所有人接触 游戏 开发乃至深刻理解 游戏 更好的起点。
况且,相比十多年前,现在的 游戏 开发工具已经越来越“民主化”,足够易用。彼时,用于开发的 游戏 引擎并不成熟,且封闭,个人很难接触到易用、合适的工具。但在今天,我们可以免费用上 Unity 或虚幻引擎等商业引擎(前者开发了《王者荣耀》,后者开发了《绝地求生》)。
游戏 引擎一般预置了各种不同的组件,比如动画、绘图、物理、光影等,并且能够管理组件之间的互动。它就像是 游戏 开发的“发动机”,人们一启动就能更轻松地创作。
另外,人们还能用 Godot Engine 等更轻量的开源引擎,如果还嫌麻烦,甚至可以选择 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程无需使用代码,在浏览器上就能很快完成全部开发,最后分享出去。
说回 Game Jam,它的赛制和氛围轻松,但也有限制——往往设有题目,参赛者需要围绕这个主题创作。 比如,我 2021 年参加了我所在的 NExT Studios 内部 Game Jam,组织方给的题目是一段“咻咻咻”的声音。
而 Ludum Dare 给出的题目会先经过投票,最终定下的题目往往会比较具体且注重玩法,比如,“一个房间”(One Room)、“一个按钮”(One Button)、“生命就是货币”(Life is Currency)等。
国内的 CiGA Game Jam 则会给出具有多义性的图像,让参加者捕捉其中意涵。比如以下这幅画:
题目曝光时,台下马上就有人呼喊“垃圾分类”、“其实我喜欢的是男生”之类的联想。
框定的命题看似一种限制,但它只是画出一个起点,仍然可以有多种解读。命题限制下,能更好地激发创造。另外, 这也能让“打算做好 游戏 再带过去”的人打消念头,从而能够全然参与到“即兴”中来,不把 Jam 当成比赛。
Jam 一词取意自音乐表演中的“即兴”:不同角色的音乐人碰到一起,无排练地即兴演奏,应和,共同让一段音乐发生。Game Jam 同样如此。
也因为这样,它往往能催生艺术性强烈的作品。从这里,无论是参赛者还是玩家,都开始意识到: 电子 游戏 不仅是一个冰冷工业流水线的造物,它们可以是更私人的、更艺术性的表达。
当看到不同个人开发者的进展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我却仍然总会被其奇思妙想折服。在这个过程中, 游戏 在我眼中也因此变得多元:它可能是视觉精美的商业大作,也可能是有着强烈风格的“作者 游戏 ”。
我认为,不少人认知里的 游戏 就是商业大作,他们精美,同时也严实得像个巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。 人们在看不到 游戏 背后的人的诚恳时,就会恐惧、排斥,认为 游戏 如吞噬人心智的猛兽。
但 游戏 是多元的。而 Game Jam 正在促进人们理解这一点。
独立 游戏 《蜡烛人》的开发者高鸣说过, 48 小时的 Game Jam,相当于 游戏 开发全程的微缩,是很好的演练。
这点我深有体会。长期 游戏 开发期间,项目管理是一个坑,几乎所有开发者都掉进去过的坑:在限定时间内做一个项目,怎么规划?先做核心中哪一部分来验证?如果时间来不及能舍弃哪些?如果做到一半发现方向并不成立,是否有勇气修改或推翻重来?何时找人测试、验证可玩性,并最终交付?
而对于 游戏 *** 经验不足的新手来说,则也很容易过于庞大地构想项目(overscope),会错误规划 游戏 体量,构想过多的特性,从而陷入了“开发地狱”,斗志消磨殆尽。但 Game Jam 或许能帮他们修正并提高对 游戏 项目的判断力。
甚至在 Ludum Dare 这样一个带有论坛的线上 Jam 中,从业者可以同步在论坛上直播开发进度,在结束后可以从 游戏 中截取片段和玩家互动,并且在持续数周的互评阶段持续运营,吸引更多人来投票、打分。
构思,招募合作者,头脑风暴,分工, *** ,收尾,赶 deadline,宣发……这就是一个完整的 游戏 开发流程,在 Game Jam 这种形式下,从业者在短短时间内全都能体验。
Game Jam 也赋予了经验老道的从业者“自我松绑”的机会。
游戏 设计师 Jonathan Blow 擅长开发长期项目,《时空幻境》他做了 3.5 年,《见证者》6 年,他表示将要去参加 Jam 或者开发一些小型项目,因为埋头苦干久了,以及深陷周边无关事物时,都很容易丢失创造本身的快乐。而 Game Jam 可能让人在 48 小时内卸下包袱,全然投入到创作技艺中去,重燃 *** 。他认为这是一种“Working Breaks”。
Game Jam 还是一种创作 *** 。爵士钢琴家比尔·埃文斯谈爵士即兴时说到,音乐在 20 世纪的发展中,即兴变得衰弱,只剩下了作曲与阐释。他强调, 即兴恰恰是一种创作音乐的方式,而不是风格。
大量成功的独立 游戏 原型,在 Game Jam 中诞生,并在之后发展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;国人高鸣的《蜡烛人》《累趴侠》的原型也是在 Ludum Dare 中诞生,并斩获不错的成绩,这些积极反馈,都给了他验证以及将 游戏 做大的信心。
我在前段时间独自参加了第五十届 Ludum Dare ,做了从中国书法和吴冠中先生画意出发的《书》,拿到了创新小分第二的好成绩。这下,我有了将这个实验作品进一步扩展的计划。
我在 Game Jam 上做得最完整的作品是《剑入禅境》,当时的搭档是 游戏 声音设计师希辰。
(《剑入禅境》的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键。)
他后来分享了感想:即便过去已在像育碧这样的公司,做了大量 3A 大作的音频设计,但是更多的是作为一个“打工人”去配合,而不是一个完整 游戏 项目的参与者。而在《剑入禅境》的开发中,他有了一种“要为整个 游戏 负责。参与开发设计直到完成”的感觉。
还有的同事提到,他们在 Game Jam 过程中体验到了别的工种,比如后台突然要去做客户端开发,设计师做起了美术等等。他们迈出了自己的舒适圈,尝试着新的角色。 在这个自我磨合和 探索 的过程,也许他们就发现了隐藏着的作者性的自我。
这是工种之间的打通,我们不再是分管不同环节的螺丝钉,而是互相承担,共同促成,并体会一个完整的 游戏 开发,看到整体设计的图景,成为项目的 owner。
我的一个朋友,在工作两年后 Game Jam 了一次,之后他对比了自己在 游戏 大厂中的工作体验,毅然离职。因为他意识到,当初冲着对 游戏 的热爱和对创造的初心,所选的这份工作让他远离了自己所要追寻的。
为什么我们一提到 游戏 ,都天然觉得耗时许久才能做出来的呢?我觉得,因为大部分人印象中的“ 游戏 ”,都是 3A 华丽大作或手机上能玩上数年的商业产品。
但为什么不能有如诗一般的 游戏 ?
我做了一个叫《时间的形状》的 游戏 ,它的内容是十多个不同的时间相关的哲学概念,它更像是一次设计实验。而我在 NExT Studios *** 的《写首诗吧》中,玩家只需花一两分钟,就能够完成一次写诗小 游戏 。
人们在 Game Jam 中迸发的想法和创作,是更自由的。它不用服从如今 游戏 平台的规则,也无需对美术设计上偏倚以求点击量。
Game Jam 给了一个机会,让我们能剥去一个 游戏 产品(商品)附着的 游戏 消费、工业、创作预期、宣发要求等种种限制,你可以做任何尝试而不受指责,甚至也无需为之负责。你没有想着要从玩家的口袋中拿钱,也没想着面向哪些目标市场用户。
游戏 成为了它自己,它最轻盈,也可能是最真诚的模样。
Game Jam 还不仅仅如此,在国外独立 游戏 托管网站 itch.io 上,任何人都可以发起自己的 Game Jam,基本上,每天都有数个 Game Jam 同时在进行。
2016 年,程序员兼 游戏 *** 者 Jessica Hayley 举办了一场“Self-Care Jam”,希望大家在艰难的时刻,共同创作那些能关怀自身的 游戏 ,相互慰藉。国内的独立 游戏 联盟 CiGA 在疫情期间,发起了“ 游戏 元气弹”(Gaming Spirit Bomb),征集关于疫情的 游戏 创作,希望在特殊时期传递更多的美好与力量。
相较于 48 小时的“常规款”,还有的 Game Jam 加入了额外限制。比如,Train Jam 的参与者被要求在 GDC( 游戏 开发者大会)的前几天,从芝加哥乘坐火车前往旧金山,在旅程中完成 游戏 并最终展览。火车上没有互联网,这激发了强烈的社区意识和团队合作精神。而我在欧洲柏林的 A MAZE 独立 游戏 节上,也参加过 9 小时的极限 Mini Jam。
除了个人的、呼应 社会 环境的,以及加之重重限制的 Game Jam,还有很多彰显反抗态度的 Jam 活动,比如,Em Reed 发起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己对“何为 游戏 , 游戏 何为”的 Manifesto(宣言)。
我也写了一份,“短 游戏 尽量缩短 游戏 时长,因为我们尊重玩家的时间,像尊重自己的一样。”
参考文献
[1]《独立崛起:始于 游戏 ,终于精神》,乔晓萌
[2]《Game Jam 与椰岛》
[3] 参加 Global Game Jam 2021(48小时 游戏 开发) 是怎样的体验(GGJ 2021)
[4] 参加 Global Game Jam 2017(全球 游戏 创作节) 是一种怎样的体验?
[5] 参加 CIGA Game Jam 2019 是一种什么体验?
[6]《48小时做一款 游戏 ?| VOL.005》
[7]《给 游戏 *** 人的建议:尝试深度工作,完成长期项目》
[8]《实验性玩法工作坊是什么》
[9]《Game Jam 远不只是你想的那样》
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作者:叶梓涛
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